Apo'lympiade centre-west
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Voici les règles ( pour pouvoir commencer, une version plus belle est en conception )

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Message par Crusader Sam 8 Fév - 17:21

CAMPAGNE APO 2022.

INTRODUCTION :









En 732M30 la légion des Dark Angels atteignit les mondes qui seraient par la suite regroupés en ce qui allait devenir le sous-secteur Remotius, la légion laissa les impériaux établir des colonies dans son sillage, ne se préoccupant que de libérer l'espace des dangers qu'il pouvait abriter.








Le sous secteur est donc composé de 3 systèmes appelés respectivement Remotius Primus, Remotius Secundus et Remotius Tertius. Chaque système fût colonisé à son rythme et bénéficia d'une relative sécurité vis-à-vis de la proximité de l'Oeil de la Terreur grâce à la bienveillante Cadia à qui le sous-secteur prodiguait soutiens militaire et logistique.








La nouvelle est donc maintenant bien arrivée concernant la chute de Cadia et la Cicatrix Maledictum apporte la guerre et le malheur sur le sous-secteur, il est maintenant temps de se battre pour le défendre....ou le faire tomber.







Nous sommes maintenant en 357M42.



DESCRIPTION DU Sous-secteur REMOTIUS :

Le système Remotius Primus est le système le plus éloigné de la Cicatrix Maledictum et est composé de 2 mondes colonisés :


Remotius Lux est un monde-ruche.

Frena ou PRCS-G33-1594-45 est également un monde ruche.




Remotius Secundus est le système le plus proche de la Cicatrix Maledictum et est composé de 4 mondes colonisés :



Cerès est un agri-monde.

Eocary est un monde hostile.

Lux Eterna est un monde-cardinal.

Penumbra est un monde-ruche.

Amissa est un monde montagneux.




Remotius Tertius est le dernier système du sous-secteur Remotius, il se trouve assez éloigné de la Cicatrix et est composé de 2 mondes colonisés :


Chton est un monde océanique.

Mare Corvus est un monde désertique.

Remotius Extremis est un monde-pénal.







PRINCIPES GENERAUX DE LA CAMPAGNE :


Chaque camp aura son forum et chaque joueur un objectif personnel établi en fonction des indications de fluff fournies sur son avatar.
La campagne se découpera en tours de jeu, à raison d'1 tour par quinzaine.
Les joueurs disposeront de points d'actions dépensables en actions spécifiques ou en mouvement.
Le secteur sera découpé en grands hexagones pour simplifier les déplacements.
Selon sa faction et son fluff les joueurs se verront attribuer une base de départ ou un point d'arrivée dans le système.
Les avatars des joueurs seront limités en terme d'influence sur l'univers de jeu, en bonne entente avec les différents joueurs.

BFG :

Les flottes des joueurs seront créées comme suit :

Pour un maximum de 500pts (règles BFG officielles) :
-Il faut prendre un vaisseau amiral pour son avatar.
-On peut prendre autant d'escorteurs que l'on souhaite tant que l'on peut les payer.
-On peut aussi acheter des relances mais leur coût est modifié par rapport aux règles normales : 25pts la relance, 3 maximum (soit 75pts).


N.B : nous faisons fi des règles de création de flotte pour cette campagne, vous avez 500pts vous prenez les vaisseaux que vous voulez pour ce montant dans votre faction. ( comme devoir prendre 2 croiseurs pour prétendre à un cuirassé, etc, etc )

AVATARS :

Les joueurs nous font un fluff et on leur crée un profil spécifique quant aux possibilités sur la carte de campagne. Il est possible de créer un personnage qui n'est pas dans les codex (un hiérarque de l'écclesiarchie ou un amiral de la navy par exemple)

LISTE D'ARMEE :

Il faut créer une liste de 500 pts de puissance pour Apocalypse 2018.

Pour les parties annexes de 40k il faudra piocher dans ces 500 points (donc ces effectifs ne seront pas déployés sur l'apocalypse si ils sont ailleurs, au même moment)

Il faut si le joueur souhaite pouvoir participer aux parties au format kill team créer une kill team avec les regles de base spécifiques à son armée (les acolytes de l'avatar)



Règles de la campagne :

GENERALITES

Sur la carte de campagne chaque joueur est symbolisé par un pion de couleur avec un symbole. Ce pion représente sa force principale, généralement composée de sa flotte transportant ses forces et son avatar, à bord d'un vaisseau amiral.

Chaque joueur dispose d'un nombre défini de points d'actions, lui permettant de déplacer ses forces, envoyer des enquêteurs, prendre le contrôle d'une planète, etc. Il est possible de diviser ses forces, les nouveaux pions ainsi créés utiliseront le même pool de points pour entreprendre des actions que la force principale du joueur concerné.
Les actions possibles et leurs coûts respectifs sont listés plus loin dans ce document

Le jeu se décompose en tours de jeu, à raison d'un tour par quinzaine. Une date limite de rendu des actions et ordres sera définie à l'avance pour chaque tour. Un tour sans ordres est un tour perdu.

Certaines planètes offrent des bonus à certaines factions. Selon la faction jouée le joueur disposera d'avantages et de restrictions propres à cette faction, de plus, selon son fluff d'autres avantages pourront être attribués.

Chaque planète possède des règles propres pour les parties et les actions s'y déroulant, elle seront détaillées dans le document présentant le secteur. De plus certaines règles spécifiques de ces planètes ne seront connues que des factions auxquelles elles s'appliquent.


Vous avez des informations basiques sur le sous-secteur et à partir de ces informations vous déciderez où vous souhaitez faire votre entrée dans le sous-secteur du moment que c'est dans l'un des 4 coins ( donc dans quel système vous arrivez )


Points d'actions et actions :

Chaque joueur dispose au départ d'un total de 10 points d'action ou PA. Le nombre de PA peut varier durant la campagne. Ce total de points est à dépenser en totalité ou non à chaque tour, on ne peut pas thésauriser des points d'un tour sur l'autre.
Le tableau suivant n'est pas exhaustif, selon l'action entreprise les scénaristes donneront un coût en point à toute action non listée ci après si elle leur semble réalisable.
L'effet de chaque action de ce tableau est détaillé après.



























ACTIONCOUTDISCRETION
Déplacer une flotte d'une zone à une autre1 point par zone traverséeNon
Déposer une balise de surveillance1 point par baliseNon
Débarquer des troupes1 point par cible de débarquementNon mais possible avec un surcoût.
Bombarder depuis l'orbite2 pointsNon
Réparer un bâtiment1 à 3 pointsNon
Saut intra-secteur2 pointsNon
Scan de surface1 à 2 pointsOui
Scan ''longue distance''2 pointsOui
Envoyer des agents (sans coût de mission)2 pointsOui,coût réduit de 1 si l'action n'est volontairement pas discrète
Assassinat1 à 3 pointsOui
Espionnage1 à 3 pointsOui
contre-espionnagevariableOui
Déstabilisation1 à 3 pointsOui
Enquête/recherche1 à 3 pointsOui
Mission diplomatiquegratuitOui ou coût total réduit de 1.
Installer un poste avancé3 pointsNon
FortifierVariable minimum 1 pointNon







Effets des actions :

Déplacer une flotte d'une zone à une autre : cette action permet de déplacer votre flotte pour un coût de 1 point par mouvement effectué. Cette action n'est faisable qu'au sein d'un système.

Déposer une balise de surveillance : cette action permet de déposer dans une zone d'un sous secteur une balise automatisée qui alertera son propriétaire de tout mouvement dans cette zone.

Débarquer des troupes : cette action permet de débarquer des troupes sur une zone cible. Le joueur peut choisir de réaliser discrètement cette opération pour un surcoût d'1 point par zone cible. Chaque débarquement est une action indépendante. Le joueur choisit les PP qu'il attribue à chaque action de débarquement.
Cette action permet de déposer des troupes ou de réaliser un assaut. Dans ce dernier cas cette action déclenche une ou plusieurs parties. Cette action peut permettre de diviser ses forces.

Bombarder depuis l'orbite : cette action permet de pilonner depuis l'espace une zone en surface. Cette action est entreprise par une flotte.

L'action de bombardement si elle n'est pas ciblée, endommagera aléatoirement les fortifications, infrastructures, garnisons ou populations civiles à raison d'1 point par action.
Bien évidemment plus le niveau de fortification d'une planète est élevée, plus les risques encourrus par une action de bombardement à son encontre le sont également.
On compare alors la puissance de flotte et les fortifications de la planète dédiées à la défense orbitale ( ce score est inclus dans le score de fortifications et ne peut être connu qu'après des actions d'observation préalable). Tout point excédentaire en faveur des défenses déclenche un tir de défense.
La puissance de flotte est calculée comme suit :














Classe
Puissance
Escorteur0
Croiseur léger1
Croiseur1
Croiseur de bataille2
Cuirassé3







Les infrastructures et les fortifications des planètes ont un score de résistance et sont endommagées à raison d'1 point par action de bombardement.
Les statistiques sont détaillées dans les fiches des planètes.
Le bombardement peut être conventionnel ou spécifique, dans ce dernier cas cette spécificité dépend de la faction qui effectue l'action.

Réparer un bâtiment : cette action permet de réparer un de vos bâtiments. Le coût dépend de la classe du bâtiment concerné. Le bâtiment concerné est immobilisé le tour où il est réparé.














Classe
Coût
Escorteur1
Croiseur léger1
Croiseur2
Croiseur de bataille2
Cuirassé3







Les bâtiments en rouge nécessitent des docks pour effectuer cette action.








Saut intra-secteur : Cette action permet à une flotte de se déplacer d'un système à un autre via les zones relais.








Scan de surface : cette action permet de révéler les infrastructures d'un astre cible et de donner des informations sur des mouvements de troupes, des défenses, anomalies etc. Plus on dépense de points plus on a d'informations.








Scan de ''longue distance'' : cette action permet de révéler la présence de bâtiments non furtifs dans une zone cible adjacente à celle ou se trouve la flotte.









Envoyer des agents : cette action permet d'envoyer sur un astre cible un ou plusieurs agents. Ceci permet de les implanter sur la cible. On peut dès le départ ou ultérieurement leur assigner une ou plusieurs mission pour le coût indiqué dans le tableau et dont les effets sont détaillés ci après.








Assassiner : permet de tenter d'éliminer une cible d'importance, plus la cible est importante plus le coût est élevé. Cette action ne permet pas d'éliminer un avatar adverse.








Espionnage : cette action permet de rassembler des informations sur ce qui se passe sur une planète, et principalement ce qui devrait reste secret. On dépense de 0 à 3 points ce qui permet de révéler des informations plus ou moins importantes fonction du nombre de points dépensés.








Contre-espionnage : permet d'assigner à des agents une tache de surveillance. Il faut dépenser de 1 à 3 points, ce qui permettra à ces agents d'empêcher une autre action ennemie inférieure en coût aux points dépensés. Quant les agents ont accompli leur tache il faut leur réattribuer l'action de contre-espionnage si l'on souhaite qu'ils puissent intercepter à nouveau une action ennemie.








Déstabilisation : cette action permet de créer des troubles et agit sur le score de stabilité de la planète cible. Le nombre de points dépensés diminue d'autant la stabilité de la planète.








Enquête/recherche : permet d'assigner à des agents des recherches spécifiques ou des enquêtes sur des objectifs cachés et non militaires.








Mission diplomatique : cette action permet d'envoyer un émissaire à un pnj ou un autre joueur.








Installer un poste avancé : cette action permet d'établir une position sur un astre et d'en prendre le contrôle. Il faut pour se faire attribuer des PP à la garnison qu'on installe.








Fortifier : cette action renforce de 1 la résistance d'infrastructures ou de fortifications sur la planète cible. Ne peut être effectué qu'une fois par tour.








FICHE DE PLANETE :













Stabilité
.../10
Fortifications
.../10
Infrastructures
.../10
Garnison
.../10
Population
.../10
Chaque statistique dépend de la planète concernée. Si le maximum théorique est 10, ce score peut être supérieur ou inférieur selon le cas.







Si une de ces statistiques descend au dessous de certains seuils cela a des conséquences sur les capacités et les bonus de la planète concernée.








Si la stabilité d'un planète arrive à 0 la révolte gronde et des émeutes éclatent.







Si les infrastructures tombent à 0 les bâtiments particuliers d'une planète sont inopérants jusqu'à réparation.







Si la garnison tombe à 0 la planète sera prise sans résistance.







Si la population tombe à 0 la planète cesse de produire.








Le niveau de corruption d'une planète fonctionne à l'inverse et est toujours sur une échelle de 0 à 10.







Les effets sont variés mais ce score est inconnu des joueurs non chaos.


Dernière édition par Crusader le Jeu 27 Jan - 19:42, édité 9 fois
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Message par Matt C Sam 8 Fév - 18:57

Voici également des cartes du sous secteur et des différents systèmes.


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Dernière édition par Matt C le Jeu 20 Fév - 16:34, édité 1 fois
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Message par Crusader Lun 10 Fév - 23:34

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Message par Crusader Mar 11 Fév - 0:44

http://fourstrandshobby.com/battlefleet-gothic-compendium-2010-update/

Voila un lien pour avoir la possibilité de créer votre flotte
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Message par Crusader Jeu 16 Avr - 10:21

Nous vous rappelons que les formats joués seront Battlefleet Gothic, Kill Team, 40k, Apocalypse, Aéronautica et Titanicus.

N'oubliez donc pas de prévoir des listes pour ces formats de jeu dans vos listes à 500PP.
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Message par Crusader Jeu 16 Avr - 12:00

Dans l'optique de faire une belle partie de BFG pour représenter les flottes s'affrontant j'invite chacun à m'envoyer en MP la composition de sa flotte avec les vaisseaux nécessaire pour la jouer ( vaisseaux n'étant pas encore en votre possession ) afin de s'approcher de personnes avec des imprimantes 3D pour les confectionner ( On vous communiquera avant production le prix ou sera cédée la flotte )
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